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fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。
模型篇
模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)
这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy-Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freeze transformation。 这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光
材质
方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的EnviromentGlobal LightingAmbient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了)
FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果 。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!
"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性,不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
品牌型号:联想拯救者Y9000P
系统:Windows 11
fbx是三维通用模型格式。fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
FBX最大的用途是用在诸如在Max、Maya、Softimage 等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥Max和Maya等软件的优势。可以说,FBX方案是非常好的互导方案。
FBX格式是一种3D通用模型文件。包含动画、材质特性、贴图、骨骼动画、灯光、摄像机等信息。FBX格式支持多边形(Polygons)游戏模型、曲线(Curves)、表面(Surfaces)、点组材质(Point Group Materials。FBX格式支持法线和贴图坐标。贴图以及坐标信息都可以存入FBX文件中,文件导入后不需要手动指认贴图以及调整贴图坐标。
1.fbx是波罗的海货运指数(Freight Index,简称FBX)是由伦敦航运市场每天向世界公布.它是一个综合指数,由世界传统的12条主要干散货船航线的运价组成。fbx波罗的海货运指数是1000。 它最初由13条路线组成,然后调整为12条路线。 近年来,由于国际政治和经济形势的发展,一些路线的重要性发生了变化。 因此,波罗的海交易所分别于1990年8月6日和1991年2月5日调整了构成运费率指数的航线。 在波罗的海交易所,一个由8家会员公司组成的集团负责计算当天的波罗的海货运指数。 每天早上,8家公司将他们认为在同一天可行的每条航线的运费率水平或日租金水平分别提交给成员小组,严格保密,确保公平和准确性; 波罗的海货运指数(FBX)继续上涨。
2.为了应对交通拥堵,马士基调整了船期,并宣布了相关的替代运输计划。 运输能力短缺等因素推高了航运价格。 根据航运网络,赫伯特、地中海航运公司、中远航运公司、马森和申源轮船等几家航运公司宣布,从6月中旬开始新一轮成本上涨。 赫伯特_罗斯(Herbert Roth)宣布,从6月15日起,从亚洲到北美的货运大幅增加,小型柜台上涨2400美元,大型柜台上涨3000美元。 中远航运公司宣布,从6月10日起,从远东到欧洲和地中海的航线旺季成本将提高800美元/天。波罗的海货运指数(FBX)继续上涨。亚洲至地中海的FBX指数一周内上涨4%。
拓展资料
许多航运公司宣布开始新一轮成本增长。 业内人士表示,运输能力短缺等因素推高了航运价格。船厂订单大幅增加,但国际海事组织(International Maritime Organization)新技术能源效率标准的实施将对现有的运输能力施加许多限制,运价可能继续保持高位。 由于港口拥挤,许多航运公司不再停靠盐田港。 维斯普奇海事公司(Vespucci maritime)首席执行官拉尔斯_詹森(Lars Jensen)指出,该地区有153艘船只受到影响,132艘被取消。 业内人士表示,盐田港口的堆场密度较高,交通堵塞导致卡车运输能力不足。 6月14日,法国大菲航运集团宣布,从6月11日(装货日期)起,所有冰箱将收取1250美元的拥堵附加费。
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